viernes, 6 de septiembre de 2019

DIA 5 - KAHOOT, QUIZIZZ, QUIZLET, GOOGLE ARTS & CULTURE, GOOGLE SCIENCE JOURNAL, GOOGLE EXPEDITION, DECK.TOYS, SYMBALOO PATH Y HP REVEAL

Las aplicaciones del último día son para crear juegos interectativos, algunos de ellos ya los conocemos como Kahoot Quizizz, y uno nuevo llamado Quizlet. Veamos las diferencias para decidir cual se adapta a nuestras necesidades. También se ofrecen un par de apps y se menciona una plataforma para actividades de gamificación.

Quizziz es el único de ellos que no depende de una pantalla en clase para proyectar las preguntas y/o las respuestas. Sin embargo Kahoot y Quizlet sí, y a veces esto puede ser un inconveniente. Con todos ellos creamos cuestionarios de respuestas múltiples o de definiciones donde los estudiantes tendrán que escoger la respuesta correcta pero con ciertas diferencias.

1) Kahoot: Permite crear preguntas con respuestas múltiples pero necesitamos una pantalla para lanzar la preguntas y las respuestas. Los alumnos escogen la opción correcta según el color de la respuesta.

2) Quizizz: Podemos crear preguntas con cuatro posibles respuestas pero no necesitamos una pantalla para lanzar las preguntas y/o respuestas. Cada alumno accede a través del navegador de su dispositivo y un código que nosotros le daremos al lanzar el juego. Acceden con un "nickname" y juegan como si fueran un videojuego donde hay una barra de tiempo que les marca el tiempo de respuesta, cuanto más tarden en responder menos puntos obtienen.


--> Estas dos herramientas fueron explicadas en el curso que dimos en el centro hace unos años y aquí tenéis disponible el PowerPoint que explica el proceso de creación de los tests.

3) Quizlet: Tras registrarnos le damos a "crear una unidad --> crea una unidad de estudio". Tenemos las opciones de visibilidad (todo el mundo, ciertas clases, personas con contraseña, yo) y de edición (yo, personas con contraseña) de la unidad que creemos. La forma más segura es visibilidad con contraseña y editable solo por mí. Si la actividad se crea con el mismo idioma en el término y en la definición se crea como actividad término-definición, pero si se eligen idiomas distintos el programa lo entiende como una actividad de idiomas donde se ofrece la traducción del término. Se pueden adjuntar imágenes ofrecidas por el programa (no nuestras) a cada pregunta en la versión gratuita, y modificar el tipo del fuente, color, etc. Hay que crear 6 tarjetas como mínimo. Una vez guardado se queda almacenado en "unidades" en la barra lateral izquierda del menú principal.

Mediante las estrellas en cada tarjeta se puede secuenciar la cantidad de palabras a practicar (ejemplo: creo una unidad con los verbos irregulares, pero voy aumentando usando las estrellas el número de verbos a medida que avanzan los trimestres).

Los alumnos, incluso si no tienen cuenta, pueden encontrar la actividad con el buscador y acceder a la actividad si le damos la contraseña.

Hay 5 modos de estudio (fichas, aprender, escribir, ortografía y probar). En el modo de estudio "fichas" funciona como un juego de "flashcards", en el modo "aprender" escogemos si queremos que sean preguntas escritas o de respuesta múltiple, en el modo "escribir" hay que escribir la respuesta, y en el modo"ortografía" tras escuchar el audio (si se comete un error el programa deletrea la palabra para que pueda ser reescrita adecuadamente), finalmente en la opción "probar" se crea un test donde podemos modificar número de respuestas, tipo de preguntas (si/no, respuesta multiple, verdadero/falso...). El test se puede descargar en PDF para imprimirlo.

Hay 3 modos de juego (combinar, gravedad y en vivo). En el modo "combinar" hay que arrarstar y unir conceptos, en el modo "gravedad" funciona como un videojuego donde hay que escribir el término de la categoría antes de que el asteroide se estrelle (se puede modificar el tipo de juego y la velocidad), y por último en la versión "en vivo" se lanza el juego (.pero el test ha de tener una longitud mínima para que esta opción esté visible). En el juego "en vivo" Quizlet crea equipos, es decir agrupa a los alumnos donde cada uno tiene la misma pregunta en sus pantallas pero cada uno tiene tres posibles respuestas y solo uno de ellos tiene la respuesta correcta.

Se puede crear una actividad a partir de una imagen. Se seleccionan las partes de la foto y se etiquetan. Una vez creadas las posibilidades los modos de estudio y juego son menores pero por ejemplo en el modo "ficha" se nos ofrece la palabra y hay que señalar en la imagen con qué corresponde.

4) Google Arts & Culture, Google Science Journal y Google Expedition son apps que podemos descargar del Play Store. AR Marker son unas plantillas que sirven para que cada alumno pueda ver en su dispositivo con realidad aumentada lo que nosotros deseemos.

- Google Arts & Culture permite explorar obras de arte, pasear por galerias de arte y proyectar cuadros en modo realidad aumentada donde deseemos pudiendo hacer zoom con la más alta resolución. también podemos tomarnos un selfie y la aplicación nos muestra obras de arte que coinciden con nuestra fisionomía. Todo esto desde el icono central en la parte inferior con una cámara y encontramos las opciones: art selfie, color palette, art projector, y pocket gallery.

En el icono "explorar" de la brújula abajo también encontramos distintas posibilidades como entornos 360º, "art camera" para ver cuadros en alta resolución por mucho zoom que se haga, visitas de realidad virtual, y "street view" por lugares donde el arte es el protagonista como el Taj Mahal

- Google Expedition funciona de forma parecida. Tiene tecnología VR que se puede usar con las Google Cardboard Glasses y exploramos partes del mundo.

- Google Science Journal donde al pulsar sobre el signo "+" podemos registrar el nivel de luminosidad del entorno, el ruido, el giro del dispositivo usando el acelerómetro, posee barómetro, magnetómetro, etc a modo de experimento y todos los datos se quedan guardados bajo el nombre del experimento que deseemos. Para entender mejor la funcionalidad de esta app ver este link. Podemos añadir descripción, imágenes y los sensores que se van a utilizar. Es una manera de planificar y registrar experimentos con el móvil.

5) Lorenzo menciona aunque no se adentra en Deck.Toys. Esta herramienta permite "crear actividades gamificadas, recorridos en los cuales hay que resolver problemas, responder a preguntas, jugar e ir resolviendo retos para llegar a la meta final. Permite crear actividades de elección múltiple, juego del ahorcado, laberintos, memoria, preguntas sobre imágenes o vídeos, actividades de unir con flechas, flashcards, puzzles, etc. Los alumnos deben resolver cada actividad para poder seguir y conseguir superar el reto propuesto" tal y como explica María Jesús Camino Rentería, profesora de música de secundaria, en su blog. También nos propone un videotutorial sencillo de iniciación para poder empezar a dar los primeros pasos en esta plataforma. Os animo a echar un vistazo.


6) Symbaloo Path es similar a Deck.Toys pero más sencillo. Con esta presentación y este minitutorial podéis poneros en marcha.


7) La app HP Reveal es la herramienta de realidad aumentada más fácil que existe y se encuentra en Play Store. Funciona de la siguiente manera: una imagen sirve de "disparador" que enlaza con un vídeo, otra imagen o un audio. Ver este vídeo como ejemplo.
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A modo de resumen he de decir que ha sido una semana fantástica en Florencia aprendiendo aplicaciones educativas y compartiendo la experiencia con colegas europeos.


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