viernes, 6 de septiembre de 2019

DIA 5 - KAHOOT, QUIZIZZ, QUIZLET, GOOGLE ARTS & CULTURE, GOOGLE SCIENCE JOURNAL, GOOGLE EXPEDITION, DECK.TOYS, SYMBALOO PATH Y HP REVEAL

Las aplicaciones del último día son para crear juegos interectativos, algunos de ellos ya los conocemos como Kahoot Quizizz, y uno nuevo llamado Quizlet. Veamos las diferencias para decidir cual se adapta a nuestras necesidades. También se ofrecen un par de apps y se menciona una plataforma para actividades de gamificación.

Quizziz es el único de ellos que no depende de una pantalla en clase para proyectar las preguntas y/o las respuestas. Sin embargo Kahoot y Quizlet sí, y a veces esto puede ser un inconveniente. Con todos ellos creamos cuestionarios de respuestas múltiples o de definiciones donde los estudiantes tendrán que escoger la respuesta correcta pero con ciertas diferencias.

1) Kahoot: Permite crear preguntas con respuestas múltiples pero necesitamos una pantalla para lanzar la preguntas y las respuestas. Los alumnos escogen la opción correcta según el color de la respuesta.

2) Quizizz: Podemos crear preguntas con cuatro posibles respuestas pero no necesitamos una pantalla para lanzar las preguntas y/o respuestas. Cada alumno accede a través del navegador de su dispositivo y un código que nosotros le daremos al lanzar el juego. Acceden con un "nickname" y juegan como si fueran un videojuego donde hay una barra de tiempo que les marca el tiempo de respuesta, cuanto más tarden en responder menos puntos obtienen.


--> Estas dos herramientas fueron explicadas en el curso que dimos en el centro hace unos años y aquí tenéis disponible el PowerPoint que explica el proceso de creación de los tests.

3) Quizlet: Tras registrarnos le damos a "crear una unidad --> crea una unidad de estudio". Tenemos las opciones de visibilidad (todo el mundo, ciertas clases, personas con contraseña, yo) y de edición (yo, personas con contraseña) de la unidad que creemos. La forma más segura es visibilidad con contraseña y editable solo por mí. Si la actividad se crea con el mismo idioma en el término y en la definición se crea como actividad término-definición, pero si se eligen idiomas distintos el programa lo entiende como una actividad de idiomas donde se ofrece la traducción del término. Se pueden adjuntar imágenes ofrecidas por el programa (no nuestras) a cada pregunta en la versión gratuita, y modificar el tipo del fuente, color, etc. Hay que crear 6 tarjetas como mínimo. Una vez guardado se queda almacenado en "unidades" en la barra lateral izquierda del menú principal.

Mediante las estrellas en cada tarjeta se puede secuenciar la cantidad de palabras a practicar (ejemplo: creo una unidad con los verbos irregulares, pero voy aumentando usando las estrellas el número de verbos a medida que avanzan los trimestres).

Los alumnos, incluso si no tienen cuenta, pueden encontrar la actividad con el buscador y acceder a la actividad si le damos la contraseña.

Hay 5 modos de estudio (fichas, aprender, escribir, ortografía y probar). En el modo de estudio "fichas" funciona como un juego de "flashcards", en el modo "aprender" escogemos si queremos que sean preguntas escritas o de respuesta múltiple, en el modo "escribir" hay que escribir la respuesta, y en el modo"ortografía" tras escuchar el audio (si se comete un error el programa deletrea la palabra para que pueda ser reescrita adecuadamente), finalmente en la opción "probar" se crea un test donde podemos modificar número de respuestas, tipo de preguntas (si/no, respuesta multiple, verdadero/falso...). El test se puede descargar en PDF para imprimirlo.

Hay 3 modos de juego (combinar, gravedad y en vivo). En el modo "combinar" hay que arrarstar y unir conceptos, en el modo "gravedad" funciona como un videojuego donde hay que escribir el término de la categoría antes de que el asteroide se estrelle (se puede modificar el tipo de juego y la velocidad), y por último en la versión "en vivo" se lanza el juego (.pero el test ha de tener una longitud mínima para que esta opción esté visible). En el juego "en vivo" Quizlet crea equipos, es decir agrupa a los alumnos donde cada uno tiene la misma pregunta en sus pantallas pero cada uno tiene tres posibles respuestas y solo uno de ellos tiene la respuesta correcta.

Se puede crear una actividad a partir de una imagen. Se seleccionan las partes de la foto y se etiquetan. Una vez creadas las posibilidades los modos de estudio y juego son menores pero por ejemplo en el modo "ficha" se nos ofrece la palabra y hay que señalar en la imagen con qué corresponde.

4) Google Arts & Culture, Google Science Journal y Google Expedition son apps que podemos descargar del Play Store. AR Marker son unas plantillas que sirven para que cada alumno pueda ver en su dispositivo con realidad aumentada lo que nosotros deseemos.

- Google Arts & Culture permite explorar obras de arte, pasear por galerias de arte y proyectar cuadros en modo realidad aumentada donde deseemos pudiendo hacer zoom con la más alta resolución. también podemos tomarnos un selfie y la aplicación nos muestra obras de arte que coinciden con nuestra fisionomía. Todo esto desde el icono central en la parte inferior con una cámara y encontramos las opciones: art selfie, color palette, art projector, y pocket gallery.

En el icono "explorar" de la brújula abajo también encontramos distintas posibilidades como entornos 360º, "art camera" para ver cuadros en alta resolución por mucho zoom que se haga, visitas de realidad virtual, y "street view" por lugares donde el arte es el protagonista como el Taj Mahal

- Google Expedition funciona de forma parecida. Tiene tecnología VR que se puede usar con las Google Cardboard Glasses y exploramos partes del mundo.

- Google Science Journal donde al pulsar sobre el signo "+" podemos registrar el nivel de luminosidad del entorno, el ruido, el giro del dispositivo usando el acelerómetro, posee barómetro, magnetómetro, etc a modo de experimento y todos los datos se quedan guardados bajo el nombre del experimento que deseemos. Para entender mejor la funcionalidad de esta app ver este link. Podemos añadir descripción, imágenes y los sensores que se van a utilizar. Es una manera de planificar y registrar experimentos con el móvil.

5) Lorenzo menciona aunque no se adentra en Deck.Toys. Esta herramienta permite "crear actividades gamificadas, recorridos en los cuales hay que resolver problemas, responder a preguntas, jugar e ir resolviendo retos para llegar a la meta final. Permite crear actividades de elección múltiple, juego del ahorcado, laberintos, memoria, preguntas sobre imágenes o vídeos, actividades de unir con flechas, flashcards, puzzles, etc. Los alumnos deben resolver cada actividad para poder seguir y conseguir superar el reto propuesto" tal y como explica María Jesús Camino Rentería, profesora de música de secundaria, en su blog. También nos propone un videotutorial sencillo de iniciación para poder empezar a dar los primeros pasos en esta plataforma. Os animo a echar un vistazo.


6) Symbaloo Path es similar a Deck.Toys pero más sencillo. Con esta presentación y este minitutorial podéis poneros en marcha.


7) La app HP Reveal es la herramienta de realidad aumentada más fácil que existe y se encuentra en Play Store. Funciona de la siguiente manera: una imagen sirve de "disparador" que enlaza con un vídeo, otra imagen o un audio. Ver este vídeo como ejemplo.
___________________

A modo de resumen he de decir que ha sido una semana fantástica en Florencia aprendiendo aplicaciones educativas y compartiendo la experiencia con colegas europeos.


jueves, 5 de septiembre de 2019

DIA 4 - EDPUZZLE Y LYRICS TRAINING

1) EdPuzzle es la primera aplicación de hoy, y de nuevo esta herramienta ya fue vista en el curso que dimos hace unos años en el centro. Aunque ha sido renovada los aspectos básicos pueden ser revisados en el Powerpoint que preparamos para entonces y que podéis volver a descargar aquí. También os dejo un enlace con un videotutorial.


EdPuzzle nos permite editar vídeos propios o de la red a los que podemos añadir cuestionarios, notas de voz o cambiar el audio completo del vídeo, en este caso ha de ser entero para que se guarde (en caso de que mis alumnos no conozcan el idioma de origen o no nos guste). Con esta última posibilidad podemos hacer que los alumnos doblen escenas por ejemplo.

Necesitamos crear una cuenta como profesor. Si queremos añadir un cuestionario al vídeo hay tres tipos de preguntas que podemos usar (abierta, tipo test, y aclaratoria al vídeo) y se insertan en el momento que deseemos. El vídeo se puede recortar eliminando las partes que no necesitamos.

Una vez tenemos el vídeo editado lo guardamos y lo compartimos de manera pública a través de un enlace, o lo asignamos a una clase que hayamos creado previamente por lo que hay que mover el vídeo a la clase correspondiente. Al crear una clase se invita a los alumnos a participar en ella y los alumnos deben crear una cuenta de EdPuzzle como estudiante para ello. Cuando se registren habrán de poner el código de la clase que EdPuzzle nos proporciona cuando la creamos y se registran.

Los alumnos podrán entonces responder las preguntas del vídeo y veremos cuántos de ellos han realizado la tarea. Comprobaremos el tiempo empleado, qué han respondido bien y qué no, el número de veces que han visto cada trozo de vídeo correspondiente a una pregunta en particular, podemos añadir un comentario, evaluarlos (en las preguntas abiertas), etc. y los resultados se pueden exportar en Excel.

Podemos dar la posibilidad a nuestros estudiantes la posibilidad de crear un vídeo como proyecto. Para ello vamos a "mi contenido-->añadir contenido-->proyecto de estudiante". El estudiante desde su cuenta como alumno no puede hacerlo pero desde nuestra cuenta como docente sí de la manera explicada.

2) Con LyricsTraining podemos trabajar la escucha (listening) con nuestros alumnos. Hay versión web y app. Hay que tener en cuenta que dependiendo del idioma que trabajemos la web pertenece a ese país por lo que si creamos contenido en inglés en la página española no podremos recuperar la actividad.


Podemos practicar con canciones actuales cuya letra aparecerá en modo karaoke con palabras que los alumnos tienen que completar. Hay cuatro niveles de dificultad (principiante, 10% de la letra; intermedio, 25%; avanzado 50% y experto) y esta no solo depende de las palabras que tienen que averiguar sino del tipo de canción que escojamos (un rap es más dificil que una canción de The Beatles en inglés por ejemplo). La canción tiene dos opciones "choice mode" donde se nos ofrecen las posibles soluciones y "write mode" donde tenemos que escribir la palabra que falta. La canción no avanzará hasta que los estudiantes hayan resuelto el hueco. Hay una barra de tiempo que se va consumiendo y es el tiempo que tienen para responder, cuanto más difícil sea el nivel de juego menos tiempo para responder.

Existe la fantástica posibilidad de imprimir las letras de las canciones, incluso de crear actividades con ellas ya que si pinchamos en palabras específicas de la letra éstas desaparecen y se acumulan en la parte inferior de la letra por lo estamos creando un ejercicio de completar huecos que podemos crear e imprimir en 1 minuto.

Si creamos una cuenta podemos crear contenido para nuestros alumnos, incluso una sala de juego a través de un link donde compiten entre ellos (en ese caso los alumnos necesitan una cuenta). Buscamos una canción, le ponemos un título a la actividad, elegimos nivel de dificultad, modo de juego, y seleccionamos finalmente las palabras que deseemos que averigüen. Esa actividad puede ser compartida con cualquiera con el link del vídeo y la persona que juegue no necesita cuenta.

Desde "My Lyrics --> Add Lyrics" llegamos a un buscador de cualquier video en YouTube (vídeo musical o no) y desde "Lyrics Editor" podemos crear la letra del vídeo. Si lo guardamos como "pending review" estará listo para usarse y poder crear actividades (si se guarda como "draft" no). Podemos buscar el texto en internet copiarlo y solo tenemos que sincronizar el texto con el vídeo, y es fácil porque sólo hay que pinchar junto al texto cada vez que se mencione una línea, y guardamos el vídeo.

miércoles, 4 de septiembre de 2019

DIA 3 - EVERNOTE Y ONE NOTE

Tercer día de formación en apps educativas. El curso es dinámico y muy participativo, Lorenzo hace que las explicaciones sean sencillas y aunque cubrimos los aspectos básicos de las aplicaciones que aprendemos nos ofrece las posibilidades para seguir investigando y trabajando con ellas.

Las aplicaciones de hoy sirven para crear lecciones y/o tomar notas.

1) Evernote: Para esta aplicación necesitamos la extensión "Web Clipper" para el navegador, instalar el software en el ordenador, y crear una cuenta para poder usar la versión web así como la app en nuestros dispositivos. "Web Clipper" es la herramienta que nos permite crear el contenido, y la plataforma en el ordenador, la plataforma web y la app sirven de librería o repositorio de lo creado.

En la barra lateral derecha una vez abramos el software instalado en nuestro ordenador, pulsamos en "libreta" después en "+" y creamos una libreta a la que daremos nombre, y es ahí donde se guardaran nuestras notas o contenido.

Ejemplo: vamos a la página de Wikipedia de la catedral de Florencia, pulsamos en el icono de la extensión de Evernote del navegador y se nos abre un cuadro a la derecha con 5 opciones (articulo, articulo simplicado, pagina completa, marcador y captura de pantalla) en las que podemos guardar la información en la libreta (podemos añadir etiquetas para encontrar la información más adelante). La información guardada se sincroniza en todas las plataformas (pulsando en sincronizar). En la versión gratuita del software es mejor guardar la información con la opción "artículo simplificado" simplemente porque ocupa menos (y tenemos un límite de almacenaje de contenido). El contenido guardado se puede editar en cualquiera de las plataformas, añadiendo o eliminando lo que necesitemos, además estará disponible offline.

Desde el software, pulsando en la parte superior izquierda en "nueva nota" creamos un espacio en blanco donde empezar a crear contenido desde la información guardada anteriormente, maquetándola a nuestro gusto. Para copiar texto usamos "ctrl+c / ctrl+v", y para imagenes botón derecho copiar/pegar (podemos redimensionar la imagen). Si pulsamos botón derecho sobre la imagen y en "anota esta imagen" podemos modificar la imagen insertando texto y símbolos. Pulsando en el símbolo del clip en la parte superior derecha podemos adjuntar archivos desde nuestro ordenador (vídeos, imágenes, etc), o archivos desde Google Drive, grabar audio e incluirlo (que puede ser descargado pulsando en botón derecho), y hacer una foto con la cámara web; de este modo podemos crear contenido muy atractivo y compartirlo con nuestros alumnos (o que entre ellos creen contenido compartido, o entre nosotros crear contenido para el departamento). 

Para compartir una libreta pulsamos en botón derecho y le damos a "compartir libreta". Añadimos el correo electrónico de la/s persona/s con la/s que queremos compartir, seleccionamos las opciones de trabajo (solo ver, editar, editar e invitar) y enviamos la invitación.

Se puede chatear con las personas con las que estamos trabajando de manera compartida (pulsar en "ver --> work chat").


2) One Note: Este programa viene preinstalado en los equipos con Windows y existe aplicación gratuita en Play Store y version web online. Podemos encontrar las mismas funcionalidades que en Evernote, instalando su "Web Clipper" específico.

En la parte superior izquierda encontramos la libreta, que se descompone en secciones. Una utilidad muy significativa la encontramos en la pestaña "vista" y en "lectura immersiva", le damos a"play" y accedemos al mejor lector que existe, además puede leer prácticmente cualquier idioma. Podemos importar texto y hacer que lo lea: buscamos un texto en internet en el idioma que queramos, seleccionamos y copiamos el fragmento deseado, y lo pegamos dentro de la libreta. Pulsamos de nuevo en "lectura immersiva" y ya tenemos la lectura con el idioma reconocido. La reproducción de la lectura se puede modificar en el icono junto al "play", seleccionando velocidad y voz masculina o femenina. Hay tres iconos superiores: en el primero modificamos la fuente, en el segundo podemos identificar el tipo de palabra por colores (nombres, verbos, adjetivos, adverbios) además de dividir las palabras por sílabas y en una mayoría de palabras las podemos escuchar de manera indidualizada y puede venir acompañada de una imagen que representa la palabra, en el tercer icono podemos seleccionar un fragmento de texto que deseemos destacar o traducir a otro idioma (hay un icono en la ventana principal del programa dedicado también para la traducción). Esta utilidad de lectura, traducción y análisis gramatical de textos es especialmente útil en la enseñanza de idiomas.

En la pestaña "dibujar" podemos tomar notas a mano si estamos en una tableta u ordenador tipo Surface y convertir la escritura a texto, seleccionando la escritura y pulsando en "tinta a texto". Podemos incluso escribir problemas matemáticos y resolverlos (incluido los pasos en la resolución, con gráfica si es posible) pulsando en "matemáticas". Si activamos la pestaña "tinta a forma" podemos transformar las figuras que dibujemos a figuras perfectas.

Podemos copiar un enlace de YouTube desde compartir, lo pegamos en One Note y reproduce el vídeo en su totalidad dentro del programa (esta función requiere siempre conexión a internet). El espacio de trabajo de One Note es infinito de modo que disponemos de un espacio libre para componer los contenidos arrastrando los elementos que queramos donde deseemos ya que cada elemento está contenido dentro de 'una caja' que podemos desplazarla donde queramos.




Hay infinidad de posibilidades que son imposibles explorar en tan poco tiempo por ello Microsoft tiene un centro educativo en esta herramienta y otras en: https://education.microsoft.com ; https://onenoteforteachers.com.
Además cualquier centro educativo puede solicitar acceso gratuito a Microsoft Office 365 para su uso en clase.

martes, 3 de septiembre de 2019

DIA 2 - SEGURIDAD Y PRIVACIDAD, SOCRATIVE Y PLICKERS

Segundo día de curso donde seguimos practicando con la aplicación de ayer, Trello, y nos centramos en seguridad y privacidad para trabajar de manera segura en internet abordando otras aplicaciones educativas.

1) El primer tema que tratamos se refiere a la privacidad y aspectos de seguridad de nuestra cuenta de Google a través de: https://myaccount.google.com/

A partir de este enlace podemos personalizar aspectos de nuestra cuenta de Google. Muy interesante es ver los dispositivos que están conectados a nuestra cuenta, como nuestro móvil, ver dónde está situado por si lo perdemos o nos lo roban, y las opciones de bloqueo, borrado, etc. Todo esto puede hacerse en la barra de búsqueda superior poniendo "find my phone".

En la barra lateral izquierda "datos y personalización" podemos comprobar la actividad web, historial de localización, información de dispositivos, historial de YouTube, desactivar la localización así como la actividad de audio y vídeo o la actividad web y la información del dispositivo.

2) La segunda utilidad del día es Interland. Es un videojuego gratuito online diseñado por Google para que los alumnos puedan aprender como comportarse en internet de una manera segura. No necesita registro ni cuenta. Es un juego al estilo Mario Bros y otros parecidos.


3) La tercera utilidad ya la vimos en el curso TIC en el centro hace unos años y es Socrative. Vuelvo a enlazar aquí el Powerpoint realizado en aquel momento (incluye también Kahoot y Quizizz) y que sigue vigente. Solo para refrescar, hay dos versiones de la aplicación, como estudiante y profesor. Como estudiante no necesita registro pero como profesor necesitamos crear una cuenta para crear los cuestionarios y evaluar a los alumnos. Se pueden crear juegos de preguntas rápidas, de respuestas múltiples o verdadero/falso y se puede evaluar los resultados de los estudiantes en el momento, todo esto se puede lanzar de manera inmediata y ver los resultados directamente (también existe la posibilidad de establecer en que momento se lanzan las preguntas). Los estudiantes estarían usando la aplicación descargada directamente del Play Store, se unen al nombre de la clase creada por nosotros y ponen su nombre, y es entonces cuando acceden al cuestionario y lo responden; al finalizar podremos ver los resultados. Aquí tenéis un tutorial donde podéis ver los aspectos básicos de la aplicación y las posibilidades que ofrece.


4) La última aplicación de hoy es Plickers. Con ella podemos realizar preguntas de respuestas múltiples al estilo Kahoot, necesitamos una pantalla donde los alumnos lean las preguntas solo que los estudiantes responden con unas tarjetas personalizadas. Éstos no necesitan registro ni cuenta y cada tarjeta le identifica con un número, y una figura geométrica para responder. La figura consta de cuatro lados (cada tarjeta es distinta) con las letras A, B, C y D en cada uno de los lados. Se lanza la pregunta y el estudiante gira la tarjeta con la letra correspondiente a la respuesta que crea correcta y la muestra en alto. Con nuestro móvil escaneamos las tarjetas y vemos los resultados.

Ejemplo de Tarjeta de Respuesta del Alumno

Escaneando las tarjetas con la app

Hay dos tipos de preguntas, simples o conjunto de preguntas (máximo 5). Se puede añadir una imagen que acompañe a cada pregunta y alterar el orden de las respuestas.

Para que los alumnos puedan responder hemos de crear una clase y añadir los nombres de los alumnos (todo esto en la barra lateral de la web) y le asignamos el número de la tarjeta.

Una vez creado el test se añade a la clase y se lanza el cuestionario con el ordenador a una pantalla donde los alumnos puedan leer las preguntas y respuestas, y con la app en el móvil hacemos un barrido sobre las tarjetas y se registran las respuestas

En la esquina superior derecha, en "help" --> "get plickers cards" podemos imprimir las tarjetas para nuestros alumnos. Lo ideal es plastificar las tarjetas en mate para evitar reflejos a la hora de escanear las respuestas con la cámara del móvil.

lunes, 2 de septiembre de 2019

DIA 1 - BIENVENIDA, Y TRELLO

Recibimos una acogedora bienvenida por parte de nuestro tutor en este curso, Lorenzo. Nos ofrece los aspectos básicos sobre los que versará la formación así como unos consejos para disfrutar Florencia tras las clases.

El grupo se compone de diez profesores de los cuales la mitad son alemanes, a ellos nos unimos cuatro de Portugal y uno de España. Al ser el día de bienvenida nos presentamos por turnos dando información personal y profesional, así como de nuestros centros y sistemas educativos. De este modo los participantes obtenemos una visión general del panorama educativo de los países asistentes a la vez que Lorenzo, nuestro tutor, puede diseñar y ofrecernos las mejores herramientas dependiendo de las características de nuestros centros y alumnado.




Lorenzo nos enseña la primera aplicación del curso:

Trello (https://trello.com/): Muro virtual, parecido a Padlet, donde se puede compartir en cada tarjeta varios elementos como imágenes, enlaces, textos, audios, etc (es mejor que Padlet porque permite más de un elemento por tarjeta). El profesor necesita crear una cuenta aunque los alumnos no, haciendo que la cuenta del docente no sea listada pública aunque si pueda ser compartida con los alumnos. El muro se compone de listas (que se titulan con un tema), y éstas de tarjetas. Son las tarjetas en cada lista las que contienen los elementos que queramos compartir (imágenes, enlaces, texto, etc). Cada tarjeta tiene dentro de sus propiedades diferentes aspectos que se pueden modificar (añadir imagen, personalizar imagen, añadir enlace, etc). 
Trello da la oportunidad de crear un "equipo" para crear un muro de manera colaborativa. Ejemplo cada miembro se encarga de crear una lista con sus tarjetas. El administrador añade a cada colaborador con su usuario, no email, sin incluir la "@" (esta información se puede encontrar pinchando en el icono del usuario arriba a la derecha (aparece arriba del cuadro) y/o después en "perfil y visibilidad").

Ejemplo: Crear un Trello cuyo tema sea "Londres" donde vamos a crear tres listas: visitas, compras, museos. Cada lista contendrá tantas tarjetas como deseemos que habrá que personalizar (visitas--> London Eye --> "añadir enlace web (siempre a partir del botón compartir y señalar el punto de inicio del vídeo que nos interesa, dar a "enter", "copiar enlace" y llevarlo al Trello y adjuntar)", "añadir foto", "añadir texto"). Igualmente procederemos con el resto de listas.

Aquí un tutorial más completo donde ver con detenimiento estas y otras características.